Configuración gráfica máxima de Fallout 4: Video de juego 4K / 60

Explicar la configuración de gráficos de Fallout 4

La configuración de Fallout 4 es bastante simple. Cualquier persona familiarizada con Skyrim (y Fallout 3… y New Vegas) ya está familiarizado con el motor Fallout 4, la pantalla de configuración y las opciones. Fallout 4 funciona con el mismo motor que Skyrim y su .los archivos ini contienen muchos de los mismos ajustes, por lo que la mayoría de los archivos .el ajuste de ini de Skyrim y New Vegas se traslada a Fallout 4.

fallout-4-settings-menu

Suavizado: Suaviza los bordes de objetos y texturas muestreando píxeles varias veces para buscar colores. TAA y FXAA están disponibles. FXAA apareció anteriormente en Skyrim y sigue siendo el mismo en Fallout 4. Los jugadores que se quejen de «desenfoque» pueden querer asegurarse de que FXAA no esté habilitado.

Filtrado anisotrópico: Técnica de filtración de texturas que asegura una aplicación de texturas más uniforme hacia los puntos de fuga, por ejemplo, ángulos de visión no oblicuos. Un ejemplo sencillo sería un camino con una línea blanca punteada en el centro: Un mayor recuento de muestras de filtrado anisotrópico asegurará que la línea de puntos permanezca consistente en su aplicación a la superficie a medida que la carretera se acerca a su punto de fuga. Desactivar el AF significa que la línea aparecerá cada vez más borrosa e incorrecta a medida que se distancia del reproductor, como resultado del ángulo de aplicación.

Detalle: Configurable a bajo, medio, alto y ultra. La pestaña «Avanzado» otorga control de configuración individualizado.

Modo de visualización: Modos de ventana, pantalla completa y sin bordes disponibles.

Calidad de la textura: Dicta la resolución de las texturas aplicadas a los objetos en el juego. Los ajustes de menor calidad eliminarán la arena, la profundidad aparente y los detalles más finos de las superficies. La señalización, por ejemplo, puede pasar de contener palabras reales y legibles a ser un desorden borroso en «Bajo».»Esto es cierto para la mayoría de los juegos con escala de resolución de textura. Puedes ver un ejemplo de escala de calidad de textura aquí: Black Ops III, Witcher 3, GTA V.

Calidad de sombra: La resolución y el detalle de las sombras proyectadas por los objetos del juego. Fallout 4 carece de una cantidad significativa de detalles de sombras que se encuentran en la mayoría de los otros juegos, incluso en Ultra, y no genera sombras para la mayoría de los objetos ni para muchos elementos estáticos. Aumentar la calidad de las sombras suavizará los bordes de las sombras y reducirá los efectos de «píxeles de marcha» cuando un objeto dinámico proyecta una sombra, a costa de ciclos de GPU adicionales.

Distancia de sombras: La distancia a la que se representan las sombras. Las sombras aparecerán y saldrán dependiendo de la distancia del jugador como medio de una mayor escala de LOD. Reducir esto mejorará el rendimiento, especialmente en áreas grandes con numerosos objetos mapeados de sombras.

Calidad de las calcomanías: Es mejor pensar en las calcomanías como «pegatinas» que se aplican al entorno u objetos a medida que se desarrolla el juego. Sangre, puntos de contacto de balas y tierra quemada por explosivos son calcomanías. Cambiar esta configuración determinará cuánto tiempo permanece una calcomanía y cuántas se acumulan, junto con el detalle general de la calcomanía.

Calidad de iluminación: Cambia la fidelidad de los efectos de cascada y la presencia de luz.

Godrays Calidad: Calidad, recuento y presencia general de rayos de luz que se proyectan desde arriba (llamados «godray»), particularmente en lo que se refiere a la luz que brilla a través de otros objetos: superficies semitransparentes (ventanas), a través de geometría densa (ramas de árboles), etc.

Profundidad de campo: Aplica un efecto de película «bokeh» en el espacio de la pantalla que se considera fuera de foco para el POV del jugador.

Oclusión ambiental: Regula la aplicación de luz y sombreado en superficies adyacentes. Más notable en la parte inferior del follaje y la vida vegetal. Desactivar la oclusión ambiental eliminará una cantidad significativa de sombreado del juego, que ya falta, y simplifica la forma en que la luz interactúa con algunos materiales y superficies adyacentes.

Reflexiones de espacio de pantalla: Casilla de verificación / alternancia. Los reflejos conscientes del espacio de la pantalla (gobernados en parte por la oclusión ambiental) aparecerán cuando la luz interactúe con materiales reflectantes: metales, capas superiores brillantes, ventanas, etc.

Humedad: Casilla de verificación / palanca. Activa o desactiva que los objetos puedan «mojarse» al encontrar agua. El efecto «húmedo» aplica un brillo a la superficie del objeto afectado.

Oclusión de lluvia: Deshabilite esto cuando experimente retraso específicamente durante eventos climáticos de lluvia. Dicta si la lluvia está sujeta a efectos de oclusión.

Desenfoque de movimiento: se explica por sí mismo: deshabilite si desea una experiencia menos «borrosa».

Destello de lente: el favorito de Michael Bay: un interruptor que activa o desactiva el destello de lente cuando la cámara está en ciertos ángulos con las fuentes de luz.

Fundido de objetos: Distancia a la que los objetos que no son actores, como carteles, botes de basura u otros elementos que no son elementos, comienzan a desaparecer de la cámara o a aparecer para verlos.

Fundido de actores: Distancia a la que los objetos de actores (PNJ) aparecen o desaparecen de la vista de la cámara.

La hierba se desvanece: Como las dos anteriores, pero para la hierba, baje esto primero si se retrasa mientras viaja a través de colinas/páramos cubiertos de hierba.

Desvanecimiento de elementos: Distancias a las que aparecen o desaparecen de la vista los elementos caídos o colocados.

Detalle de objetos distantes: LOD de objetos lejanos. Aumentar esta configuración aumentará la complejidad geométrica aparente (calidad de malla) de los objetos alejados del jugador.

Desvanecimiento de detalles de objetos: Qué tan rápidamente se desvanecen los detalles más arenosos de los objetos, pero no el objeto en sí, de la vista del jugador. Escala de LOD que permite que el objeto permanezca a la vista sin eliminarlo por completo.

Referencia de tarjeta de video Fallout 4 para PC – 980 Ti, 970, 390X, 270X, & Más

Metodología de prueba

Probamos con nuestro banco de pruebas de varias GPU 2015, que se detalla en la tabla a continuación. Nuestro agradecimiento a los proveedores de hardware de soporte para el suministro de algunos de los componentes de prueba.

Los controladores Fallout 4 inéditos de NVidia se utilizaron para las pruebas, incluidas las optimizaciones de Fallout 4. Para las pruebas se utilizaron los últimos controladores de catalizador AMD (15.11 beta). La configuración del juego se configuró en «Ultra» con anulaciones» ultra » donde no se seleccionaron, preajustes «Medio» y «Bajo» a resoluciones de 1080p, 1440p y 4K. Una vez que determinamos qué configuraciones proporcionaban un nivel razonable de carga para las tarjetas de video adecuadas, avanzamos las pruebas de esas configuraciones en nuestro conjunto de GPU.

Cada escenario se probó durante 30 segundos de forma idéntica, luego se repitió tres veces para la paridad. Probamos en Diamond City, el primer municipio importante al que llega el jugador. Encontramos partes de Diamond City que producen una carga altamente intensiva, con una brecha de rendimiento de casi el 60% en algunos casos. Esto hace de Diamond City una región del juego mal optimizada que representa un escenario de carga mixta; nuestra prueba comienza con la cámara apuntando hacia una región muy ocupada de la ciudad, y luego se mueve por un corredor mucho menos intensivo. El resultado es una carga de GPU mixta que es 100% reproducible y representativa de las experiencias de juego del mundo real.

Nuestro video de arriba muestra el curso que usamos. Se eligió por su reproducibilidad y fiabilidad durante la prueba. Los resultados de los puntos de referencia que no emulan con precisión nuestro curso, variarán en función del área del juego en la que se ejecutaron.

Banco de pruebas GN 2015 Nombre Cortesía De Costo
Tarjeta de video

¡Esto es lo que estamos probando!

CPU Intel i7-5930K de la CPU iBUYPOWER $580
Memoria Kingston de 16 gb DDR4 Depredador Kingston Tecnología. $245
de la Placa base EVGA X99 Clasificados GamersNexus $365
fuente de Alimentación NZXT 1200W HALE90 V2 NZXT $300
SSD HyperX Savage SSD Kingston Tecnología. $130
Estuche Estación técnica de cubierta superior GamersNexus $250
Enfriador de CPU NZXT Kraken X41 CLC NZXT $110

Se miden FPS promedio, 1% de tiempos bajos y 0,1% de tiempos bajos. No medimos los resultados de FPS máximos o mínimos, ya que consideramos que estos números son valores atípicos puros. En su lugar, tomamos un promedio del 1% más bajo de los resultados (1% bajo) para mostrar caídas notables en el mundo real; luego tomamos un promedio del 0,1% más bajo de los resultados para picos severos.

Se probaron las siguientes GPU:

  • MSI R9 390X Gaming 8GB ($430)
  • PowerColor R9 290X 4GB (Deprecated)
  • XFX R9 285 2GB ($206)
  • AMD R9 270X 2GB Reference (Deprecated)
  • ASUS R7 250X 1GB ($117)
  • NVidia GTX 980 Ti 6GB Reference (& SLI) ($660)
  • MSI GTX 980 4GB Gaming ($515)
  • EVGA GTX 970 SSC 4GB ($315)
  • EVGA GTX 960 SSC 4GB ($225)
  • ASUS GTX 960 Strix 2GB ($200)
  • ASUS GTX 950 Strix 2GB ($170)
  • EVGA GTX 750 Ti 2GB ($125)

Tested Settings

We tested the game using estos ajustes:

  • 4K, todo configurado en «Ultra» (configuración máxima).
  • 1440p, todo configurado en «Ultra» (configuración máxima).
  • 1080p, todo configurado en «Ultra» (configuración máxima).
  • 1080p, todo configurado en «medio».»
  • 1080p, todo configurado en » bajo.»

Tapas de FPS & .el ajuste de ini en los puntos de referencia Fallout 4

no es posible con velocidades de fotogramas bloqueadas. Para comparar con precisión los valores absolutos de rendimiento de las tarjetas de vídeo, desactivamos todas las tecnologías de bloqueo de velocidad de fotogramas durante las pruebas. Eso incluye G-Sync y FreeSync, V-Sync y cualquier otra cosa que se encuentre bajo el capó del juego. En Fallout 4, tuvimos que navegar a \documentos\mis juegos\fallout 4\Fallout4Prefs.ini y establezca iPresentInterval en 0. Esto deshabilita el límite de velocidad de fotogramas y, en consecuencia, parece eliminar el comportamiento falso del ratón.

Sin embargo, este archivo se sobrescribe inmediatamente después de lanzar el juego de nuevo, por lo que cualquier persona que tome prestada nuestra metodología a bench tendrá que configurar el archivo para que sea de solo lectura. Hay un archivo de preferencias personalizado que me imagino que debería actuar como una anulación del núcleo .archivo ini, pero actualmente no estoy seguro de cómo usarlo, así que optamos por el método de solo lectura.

Fallout 4 RAM & Consumo de VRAM

fallout-4-memory-consumption

En las pruebas preliminares de utilización de recursos, descubrimos que la configuración de 1080/max requiere una memoria confirmada de aproximadamente 4,8 GB (conjunto de trabajo de 2,4 GB o RAM física), que es un poco menos de una cuarta parte de lo que vimos confirmaciones de Operaciones Negras. Gran diferencia. Pero la lluvia radiactiva es la razonable aquí, seguro. Los jugadores pueden desplegar razonablemente 8GB (o tan solo 4GB, pero eso es empujarlo con tareas en segundo plano) de RAM del sistema para Fallout 4.

La misma configuración de 1080 / max utilizada bajo 3 GB VRAM en todo momento, generalmente más cerca de 2.6-2.9 GB.

Anti-Aliasing inicial & Otros hallazgos de configuración

Hicimos algunas mediciones de FPS anti-alias previas al banco bastante no oficiales para determinar, internamente, si deberíamos habilitar o no FXAA/TAA al probar Fallout 4. En general, vimos diferencias mínimas (menos del 3%, en la mayoría de los casos), incluso en 4K, y optamos por dejar TAA para los puntos de referencia «Ultra».

También descubrimos, como se mencionó anteriormente, que al establecer la Distancia de sombra a valores más restrictivos («Medio», es decir), inmediatamente se vieron beneficios tangibles de FPS en el rango de 16,87%. Este sería uno de los primeros lugares a los que ir para cualquiera que intente mejorar el rendimiento, pero se dejó en su configuración más alta para nuestras pruebas «Ultra».

Referencia Ultra Fallout 4 4K-GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, & Más

fallout-4-gpu-bench-4k-ultra

Me sorprendió un poco ver que el 980 Ti y el 390X luchaban tanto con Fallout 4. Ninguna de las cartas alcanza la mágica métrica de 60 FPS, pero hemos descubierto que, en general, el juego sigue siendo jugable dentro del rango de 45 a 50 FPS (a diferencia de los tiradores de ritmo rápido, por ejemplo, Black Ops III). Los lectores habituales notarán que Fallout 4 es casi tan exigente como Black Ops III, un juego que, objetivamente, es tecnológicamente superior en el departamento de gráficos. La cosa con Fallout es que es un juego de mundo abierto, por lo que las distancias de visión son significativamente más altas: hay mucho más para ver a mayor distancia. Incluso en los mapas más grandes de Black Ops, hay tanta ofuscación miope (edificios, elementos prefabricados) que no atrae remotamente a la distancia como la lluvia radiactiva. Esta es la principal diferencia metodológica en la implementación de cada juego.

Pero Fallout todavía parece demasiado exigente para un juego de su apariencia. Tal como está ahora, el juego no se puede jugar en la mayoría de las soluciones de una sola GPU en 4K. Hay un argumento que se puede argumentar que el PROMEDIO de 46 FPS es «jugable», pero esa es una línea fina para caminar.

Referencia ultra Fallout 4 1440p-GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, 960, & Más

fallout-4-gpu-bench-1440-ultra

Como era de esperar, AMD muestra su diferencia en las pruebas de mayor resolución. El R9 390X aterriza adecuadamente entre el GTX 970 y el MSI GTX 980. Fallout 4 se juega razonablemente a 1440p en cartas de clase equivalente o superior a la R9 290X y GTX 970. Las tarjetas 285 y 960 no pueden soportar el ciclo y la saturación de ancho de banda de resoluciones más altas.

Referencia Ultra Fallout 4 1080p-GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, & Más

fallout-4-gpu-bench-1080-ultra

En primer lugar, lo obvio: El benchmark de GPU de 1080p, como verás, sitúa a una GTX 970 por encima de una R9 390X en aproximadamente un 5,1%. No esperábamos que esto sucediera en Fallout 4 y nos pusimos a validar los hallazgos. Pensamos que habíamos localizado la configuración creando el lead de la 970 al ajustar cada opción, y finalmente notamos que la Distancia de Sombra impactó en los resultados en casi 20 FPS, lo suficiente como para cerrar la brecha, pero eso reprodujo mi resultado inicial. Al ajustar la Distancia de sombra a su configuración más baja (media) tanto en el R9 390X como en el GTX 970, el resultado sigue situando al 970 en un par de fotogramas por delante del 390X. En realidad, es casi la misma brecha de ~5%. No es Distancia de Sombras, entonces. Probamos todos los demás ajustes y no pudimos encontrar uno que produjera un gran éxito de rendimiento para AMD cuando tampoco lo hizo para nVidia.

Eso me lleva a creer que esto es una optimización de juego o, más probablemente, un problema de optimización de controladores. Nos pusimos en contacto con AMD a finales de la semana pasada en busca de los aparentemente inevitables conductores de Fallout 4 day-one, pero nos dijeron que los conductores aún no estaban listos.

Es posible que el 390X supere al GTX 970 a 1080p con una actualización del controlador o un parche de optimización del juego, pero los datos (como se muestra a continuación) son los que están en este momento.La configuración de

1080/ultra permite que Fallout 4 se extienda hasta la región de GT 225 GTX 960 y R9 285 ($206), que también incluiría (no presente) el R9 380. El GTX 950 no es suficiente para empujar 1080/ultra, el 960 puede hacerlo funcionar con algunos ajustes ligeros o simplemente aceptando ~50 FPS, y el R9 285 funciona a un promedio de 54 FPS. Los tanques R9 285 son 0.un 1% de tiempos de fotogramas bajos hasta 30 en ocasiones, pero no es nada que arruine la experiencia.

Basado en estos gráficos, para jugar Fallout 4 a 1080 / max se requiere aproximadamente un GTX 960 ($225) o R9 380 (2 230) para una mejor fluidez durante las cargas de trabajo máximas dentro del juego. Los ajustes de ajuste a » Alto «permitirán que el GTX 950 ($170) y el obsoleto R9 270X (equivalente a R7 370 por 1 150) se acerquen al rango de FPS» jugables».

En la gama alta, las GTX 980 Ti, 980, 970, R9 390X y R9 290X son modelos capaces que superan regularmente los 60 FPS utilizando 1080 / ultra. Sin embargo, Fallout 4 no es el tipo de juego en el que necesitas más de 60 FPS, especialmente porque tiene un bloqueo de FPS que limita la velocidad de fotogramas a 60 de forma predeterminada.

Fallout 4 1080p Medio & Puntos de referencia bajos-GTX 750 Ti, R7 270X

fallout-4-gpu-bench-1080-medium

fallout-4-gpu-bench-1080-low

Sólo para los de tarjetas de gama baja. No pasamos mucho tiempo aquí.

Conclusión: Las Mejores Tarjetas de Video para Fallout 4

fallout-4-bad-graphics-fence

Fallout 4 es un juego extraño. No se ve nada impresionante, quiero decir, solo mira la captura de pantalla anterior. Puedes contar literalmente los polígonos en ese poste de vallas, es menos de 40, seguro. La valla en sí es una barrera plana con profundidad cero. El juego, objetivamente, está fechado en su presentación visual. Eso no hace que el juego sea malo, nuestra revisión en realidad sugiere lo contrario, pero hace que sus gráficos sean menos impresionantes para los estándares modernos. Esperaríamos que el rendimiento fuera estelar dada esta estética simplificada, pero las enormes distancias de visión y la aplicación de sombras de Fallout eliminan mucho de eso. Para cualquiera que intente lograr una velocidad de fotogramas más alta de la que se representa aquí, sugerimos primero reducir la Distancia de sombra y luego reducir algunas de las configuraciones de distancia de vista en cantidades modestas.

De todos modos, para jugar a 1080/ultra en el peor de los casos, querrá algo como el $230 R9 380 (no presente) o GTX 960 (2 225). Un R9 390X funciona bien para 1440p y sería nuestro favorito, sin optar por el GTX 980 de nVidia a ~ ~ 500.Actualización

: Consulte nuestro punto de referencia de iluminación volumétrica aquí.

4K simplemente no está diseñado para soluciones de una sola GPU en este momento, especialmente para configuraciones máximas y distancias de visualización.

En cuanto a los ajustes más bajos, cualquier persona que se sienta cómoda comprometiendo «Ultra» por «Medio» puede agarrar la GTX 950 para una experiencia sólida de 60 FPS. Los usuarios de configuraciones «bajas» pueden hacer que un 750 Ti funcione en un instante, pero el R9 270X se maneja de manera excelente. El 270X ahora está en desuso, pero ha sido reemplazado efectivamente por el R7 370.

Si le gusta nuestra cobertura, considere apoyarnos en Patreon.

– Steve «Lelldorianx» Burke.
Benchmarking adicional de Mike Gaglione.