Paramètres graphiques Fallout 4 Max – Vidéo de Gameplay 4K / 60

Expliquer les paramètres graphiques de Fallout 4

Les paramètres de Fallout 4 sont assez simples. Toute personne familière avec Skyrim (et Fallout 3… et New Vegas) est déjà familier avec le moteur Fallout 4, l’écran des paramètres et les options. Fallout 4 fonctionne sur le même moteur que Skyrim et son.les fichiers ini contiennent beaucoup des mêmes paramètres, donc la plupart des.les modifications ini de Skyrim et de New Vegas sont transférées à Fallout 4.

fallout-4-settings-menu

Anticrénelage : Lisse les bordures des objets et des textures en échantillonnant plusieurs fois les pixels pour les couleurs. TAA et FXAA sont tous deux disponibles. FXAA est apparu précédemment dans Skyrim et reste le même dans Fallout 4. Les joueurs qui se plaignent de « flou » peuvent vouloir s’assurer que FXAA n’est pas activé.

Filtrage anisotrope: Technique de filtration de texture qui assure une application plus uniforme de la texture vers les points de fuite, par exemple des angles de vision non obliques. Un exemple facile serait une route avec une ligne blanche pointillée au milieu: Un nombre d’échantillons de filtrage anisotrope plus élevé garantira que la ligne pointillée reste cohérente dans son application à la surface lorsque la route approche de son point de fuite. La désactivation de la mise au point automatique signifie que la ligne apparaîtra de plus en plus floue et incorrecte à mesure qu’elle s’éloigne du lecteur – en raison de l’angle d’application.

Détail : Configurable en low, medium, high et ultra. L’onglet « Avancé » permet un contrôle de réglage individualisé.

Mode d’affichage: Modes fenêtré, plein écran et sans bordure disponibles.

Qualité de texture: Dicte la résolution des textures appliquées aux objets dans le jeu. Des réglages de qualité inférieure élimineront le grain, la profondeur apparente et les détails plus fins des surfaces. La signalisation, par exemple, peut aller de contenir des mots réels et lisibles à un désordre flou à « Faible ». »Cela est vrai pour la plupart des jeux avec une mise à l’échelle de la résolution des textures. Vous pouvez voir un exemple de mise à l’échelle de la qualité des textures ici : Black Ops III, Witcher 3, GTA V.

Qualité des ombres : La résolution et le détail des ombres projetées par les objets du jeu. Fallout 4 manque d’une quantité importante de détails d’ombre que l’on trouve dans la plupart des autres jeux, même chez Ultra, et ne rend pas les ombres pour la plupart des objets ni pour de nombreux éléments statiques. L’augmentation de la qualité de l’ombre lisse les bordures de l’ombre et réduit les effets de « pixels en marche » lorsqu’un objet dynamique projette une ombre, au prix de cycles GPU supplémentaires.

Distance de l’ombre : Distance à laquelle les ombres sont rendues. Les ombres apparaîtront et sortiront en fonction de la distance du joueur comme moyen d’une plus grande échelle de LOD. Réduire cela améliorera les performances, en particulier dans les grandes zones avec de nombreux objets mappés d’ombres.

Qualité des décalcomanies: Il est préférable de considérer les décalcomanies comme des « autocollants » qui s’appliquent à l’environnement ou aux objets au fur et à mesure du déroulement du jeu. Le sang, les points de contact avec les balles et le sol brûlé par les explosifs sont tous des autocollants. La modification de ce paramètre déterminera combien de temps un décalque reste et combien s’accumulent, ainsi que les détails généraux du décalque.

Qualité de l’éclairage: Modifie la fidélité des effets en cascade et la présence de la lumière.

Qualité Godrays: Qualité, nombre et présence générale de rayons lumineux projetés d’en haut (appelés « godrays »), en particulier en ce qui concerne la lumière qui brille à travers d’autres objets – surfaces semi-transparentes (fenêtres), à travers une géométrie dense (branches d’arbres), etc.

Profondeur de champ : Applique un effet de film « bokeh » sur l’espace de l’écran qui est considéré comme flou par rapport au point de vue du joueur.

Occlusion ambiante: Régit l’application de la lumière et de l’ombrage sur les surfaces adjacentes. Le plus visible sur la face inférieure du feuillage et de la vie végétale. La désactivation de l’occlusion ambiante supprimera une quantité importante d’ombrage du jeu, qui fait déjà défaut, et simplifiera la façon dont la lumière interagit avec certains matériaux et surfaces adjacentes.

Réflexions de l’espace de l’écran: Case à cocher/bascule. Des réflexions sensibles à l’espace de l’écran (régies en partie par l’occlusion ambiante) apparaîtront lorsque la lumière interagira avec des matériaux réfléchissants – métaux, couches de finition brillantes, fenêtres, etc.

Humidité : Case à cocher/bascule. Active ou désactive le fait que les objets peuvent être « mouillés » en rencontrant de l’eau. L’effet « humide » applique un éclat à la surface de l’objet affecté.

Occlusion de pluie: Désactivez cette option lorsque vous rencontrez un décalage spécifique lors d’événements météorologiques de pluie. Dicte si la pluie est sujette à des effets d’occlusion.

Flou de mouvement: Explicite – désactivez si vous souhaitez une expérience moins « floue ».

Lens Flare: le préféré de Michael Bay – une bascule qui active ou désactive le Lens flare lorsque l’appareil photo est à certains angles par rapport aux sources lumineuses.

Fondu d’objet: Distance à laquelle les objets non-acteurs – comme la signalisation, les poubelles ou d’autres éléments non liés à l’objet – commencent à disparaître de la caméra ou de la fenêtre contextuelle pour être visualisés.

Fondu d’acteur : Distance à laquelle les objets d’acteur (PNJ) apparaissent ou disparaissent de la vue de la caméra.

Décoloration de l’herbe: Comme les deux ci-dessus– mais pour l’herbe – abaissez cette première si vous traînez en voyageant à travers des collines / des friches herbeuses.

Fondu d’élément : Distances auxquelles les éléments déposés ou placés apparaissent ou disparaissent de la vue.

Détail d’objet lointain : LOD d’objets lointains. L’augmentation de ce paramètre augmentera la complexité géométrique apparente (qualité du maillage) des objets éloignés du joueur.

Fondu de détail d’objet : À quelle vitesse les détails plus graveleux des objets disparaissent – mais pas l’objet lui-même – de la vue du joueur. Mise à l’échelle LOD qui permet à l’objet de rester en vue sans l’enlever entièrement.

Référence de la carte vidéo PC Fallout 4 – 980 Ti, 970, 390X, 270X, & Plus

Méthodologie de test

Nous avons testé en utilisant notre banc de test multi-GPU 2015, détaillé dans le tableau ci-dessous. Nous remercions les fournisseurs de matériel pour la fourniture de certains composants de test.

Les pilotes Fallout 4 inédits de NVidia ont été utilisés pour les tests, y compris les optimisations Fallout 4. Les derniers pilotes AMD Catalyst (version bêta 15.11) ont été utilisés pour les tests. Les paramètres du jeu ont été configurés sur « Ultra » avec des remplacements « ultra » lorsqu’ils ne sont pas sélectionnés, des préréglages « Moyens » et « faibles » aux résolutions 1080p, 1440p et 4K. Une fois que nous avons déterminé quels paramètres fournissaient un niveau de charge raisonnable pour les cartes vidéo appropriées, nous avons testé ces configurations sur notre suite de GPU.

Chaque scénario a été testé pendant 30 secondes de manière identique, puis répété trois fois pour la parité. Nous avons testé à Diamond City, le premier grand canton que le joueur atteint. Nous avons constaté que certaines parties de Diamond City produisaient une charge très intensive, avec un écart de performance pouvant atteindre près de 60% dans certains cas. Cela fait de Diamond City une région mal optimisée du jeu qui représente un scénario de charge mixte; notre test commence avec la caméra pointée vers une région fortement occupée de la ville, puis se déplace dans un couloir beaucoup moins intensif. Le résultat est une charge GPU mixte reproductible à 100% et représentative des expériences de jeu réelles.

Notre vidéo ci-dessus montre le cours que nous avons utilisé. Celui-ci a été choisi pour sa reproductibilité et sa fiabilité lors des tests. Les benchmarks qui n’imitent pas précisément notre parcours suivi varieront en résultats, en fonction de la zone du jeu dans laquelle ils ont été exécutés.

Banc D’Essai GN 2015 Nom Avec L’Aimable Autorisation De Coût
Carte vidéo

C’est ce que nous testons!

PROCESSEUR PROCESSEUR Intel i7-5930K iBUYPOWER $580
Mémoire Kingston 16 Go DDR4 Predator Technologie Kingston. $245
Carte mère EVGA X99 Classée GamersNexus $365
Alimentation électrique NZXT 1200W HALE90 V2 NZXT $300
SSD SSD HyperX Savage Technologie Kingston. $130
Boîtier Station technique du Pont supérieur GamersNexus $250
Refroidisseur de PROCESSEUR NZXT Kraken X41 CLC NZXT $110

Les FPS moyens, les temps faibles de 1% et les temps faibles de 0,1% sont mesurés. Nous ne mesurons pas les résultats de FPS maximum ou minimum car nous considérons ces chiffres comme des valeurs aberrantes pures. Au lieu de cela, nous prenons une moyenne des 1% de résultats les plus bas (1% faible) pour montrer des creux visibles dans le monde réel; nous prenons ensuite une moyenne des 0,1% de résultats les plus bas pour les pics sévères.

Les GPU ci-dessous ont été testés:

  • MSI R9 390X Gaming 8GB ($430)
  • PowerColor R9 290X 4GB (Deprecated)
  • XFX R9 285 2GB ($206)
  • AMD R9 270X 2GB Reference (Deprecated)
  • ASUS R7 250X 1GB ($117)
  • NVidia GTX 980 Ti 6GB Reference (& SLI) ($660)
  • MSI GTX 980 4GB Gaming ($515)
  • EVGA GTX 970 SSC 4GB ($315)
  • EVGA GTX 960 SSC 4GB ($225)
  • ASUS GTX 960 Strix 2GB ($200)
  • ASUS GTX 950 Strix 2GB ($170)
  • EVGA GTX 750 Ti 2GB ($125)

Tested Settings

We tested the game using ces paramètres:

  • 4K, tout est réglé sur « Ultra » (paramètres max).
  • 1440p, tout est réglé sur « Ultra » (paramètres max).
  • 1080p, tout est réglé sur « Ultra » (paramètres max).
  • 1080p, tout est réglé sur « moyen. »
  • 1080p, tout est réglé sur « bas. »

Casquettes FPS &.les ajustements ini dans Fallout 4

Les benchmarks ne sont pas possibles avec des framerates verrouillés. Afin de comparer avec précision les valeurs de performances absolues des cartes vidéo, nous désactivons toutes les technologies de verrouillage de fréquence d’images lors des tests. Cela inclut G-Sync et FreeSync, V-Sync et tout ce qui se trouve sous le capot du jeu. Dans Fallout 4, nous devions naviguer vers \documents\mes jeux \fallout 4\Fallout4Prefs.ini et définissez iPresentInterval sur 0. Cela désactive le nombre d’images par seconde et, par conséquent, semble éliminer le comportement parasite de la souris.

Ce fichier est écrasé immédiatement après le lancement du jeu, donc toute personne empruntant notre méthodologie à bench devra définir le fichier en lecture seule. Il existe un fichier de préférences personnalisé qui, j’imagine, devrait servir de remplacement au noyau.fichier ini, mais je ne sais pas encore comment l’utiliser, nous sommes donc allés avec la méthode en lecture seule.

Fallout 4 RAM & Consommation de VRAM

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Lors des tests préliminaires d’utilisation des ressources, nous avons constaté que les paramètres 1080 / max nécessitent une mémoire validée d’environ 4,8 Go (ensemble de travail de 2,4 Go, ou RAM physique), ce qui représente un peu moins du quart de ce que nous avons vu des validations Black Ops. Grande différence. Mais Fallout est le raisonnable ici, à coup sûr. Les joueurs peuvent raisonnablement déployer 8 Go (ou aussi bas que 4 Go, mais cela le pousse avec des tâches en arrière-plan) de RAM système pour Fallout 4.

Les mêmes paramètres 1080 / max utilisés sous une VRAM de 3 Go à tout moment, généralement plus proches de 2,6 à 2,9 Go.

Anticrénelage initial & Autres résultats de paramètres

Nous avons effectué des mesures FPS anti-alias pré-banc assez non officielles pour déterminer, en interne, si nous devions ou non activer FXAA/TAA lors du test de Fallout 4. Nous avons constaté des différences généralement minimes (moins de 3%, dans la plupart des cas), même à 4K, et avons choisi de quitter TAA pour les benchmarks « Ultra ».

Nous avons également découvert, comme ci-dessus, que la définition de la Distance d’ombre à des valeurs plus restrictives (« Moyenne », à savoir) a immédiatement généré des avantages tangibles en FPS de l’ordre de 16,87%. Ce serait l’un des premiers endroits où aller pour quiconque essaie d’améliorer les performances – mais il a été laissé à son réglage le plus élevé pour nos tests « Ultra ».

Fallout 4 4K Ultra Benchmark – GTX 980 Ti vs 390X, 970, 290X, & Plus

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J’ai été un peu choqué de voir les 980 Ti et 390X se débattre autant avec Fallout 4. Aucune des deux cartes n’atteint la métrique magique de 60 images par seconde, mais nous avons constaté que – généralement – le jeu reste jouable dans la plage de 45 à 50 images par seconde (contrairement aux tireurs rapides – par exemple Black Ops III). Les lecteurs réguliers remarqueront que Fallout 4 est presque aussi exigeant que Black Ops III, un jeu qui, objectivement, est technologiquement supérieur dans le département graphique. La chose avec Fallout est que c’est un jeu en monde ouvert, et donc les distances de vue sont nettement plus élevées – il y a beaucoup plus à voir à plus longue portée. Même sur les plus grandes cartes de Black Ops, il y a tellement d’obscurcissement myope (bâtiments, éléments préfabriqués) qu’il ne dessine pas à distance aussi loin que Fallout. C’est la différence méthodologique majeure dans la mise en œuvre de chaque jeu.

Mais Fallout semble toujours trop exigeant pour un jeu de son apparence. Dans l’état actuel des choses, le jeu est effectivement injouable sur la plupart des solutions à GPU unique en 4K. Il y a un argument à faire valoir que la moyenne de 46 images par seconde est « jouable », mais c’est une ligne à suivre.

Fallout 4 1440p Ultra Benchmark – GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, 960, & Plus

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Comme prévu, AMD montre son créateur de différence dans les tests de résolution plus élevée. La R9 390X atterrit parfaitement entre la GTX 970 et la MSI GTX 980. Fallout 4 est raisonnablement joué à 1440p sur des cartes de classe équivalente ou supérieure aux R9 290X et GTX 970. Les cartes 285 et 960 sont incapables de résister au cycle et à la saturation de la bande passante des résolutions plus élevées.

Fallout 4 1080p Ultra Benchmark – GTX 980 Ti vs 390X, 970, 290X, & Plus

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Tout d’abord, l’évidence: Comme vous le verrez, le benchmark GPU 1080p place une GTX 970 au-dessus d’une R9 390X d’environ 5, 1%. Nous ne nous attendions pas à ce que cela se produise dans Fallout 4 et avons entrepris de valider les résultats. Nous pensions avoir localisé le paramètre créant l’avance du 970 lors de la modification de chaque option, remarquant finalement que la distance de l’ombre affectait les résultats de près de 20 images par seconde – assez pour combler l’écart –, mais cela a ensuite reproduit mon résultat initial. Lorsque vous définissez la distance d’ombre à son réglage le plus bas (moyen) sur la R9 390X et la GTX 970, le résultat affiche toujours le 970 de quelques images devant le 390X. En fait, c’est presque le même écart d’environ 5%. Ce n’est pas la Distance de l’Ombre, alors. Nous avons essayé tous les autres paramètres et n’avons pas pu en trouver un qui a produit un impact profond sur les performances pour AMD alors qu’il ne le faisait pas aussi pour nVidia.

Cela m’amène à croire qu’il s’agit soit d’une optimisation du jeu, soit, plus probablement, d’un problème d’optimisation du pilote. Nous avons contacté AMD à la fin de la semaine dernière à la recherche des pilotes Fallout 4 day-one apparemment inévitables, mais on nous a dit que les pilotes n’étaient pas encore prêts.

Il est possible que la 390X dépasse la GTX 970 à 1080p avec une mise à jour du pilote ou un correctif d’optimisation du jeu, mais les données (comme ci-dessous) sont la situation actuelle.Les paramètres

1080 / ultra permettent à Fallout 4 de s’étendre jusqu’à la région GTX 960 à 225 GT et R9 285 (206$), qui inclurait également (non présent) le R9 380. La GTX 950 ne suffit pas à pousser 1080 / ultra, la 960 peut la faire fonctionner avec quelques ajustements légers ou simplement en acceptant ~ 50 images par seconde, et la R9 285 fonctionne à 54 images par seconde en moyenne. Le R9 285 réservoir son 0.1% de temps d’images faibles jusqu’à 30 à l’occasion, mais ce n’est rien qui ruine l’expérience.

Sur la base de ces graphiques, pour jouer à Fallout 4 à 1080 / max, il faut environ une GTX 960 (225$) ou R9 380 (230$) pour une meilleure fluidité pendant les charges de travail de pointe dans le jeu. Les paramètres de réglage sur « High » permettront à la GTX 950 (170$) et à la R9 270X obsolète (équivalent: R7 370 pour 150 $) d’approcher la plage de FPS « jouable ».

En haut de gamme, les GTX 980 Ti, 980, 970, R9 390X et R9 290X sont toutes des performances capables qui dépassent régulièrement les 60 images par seconde en utilisant 1080 / ultra. Fallout 4 n’est pas le genre de jeu où vous avez besoin de plus de 60 images par seconde, surtout parce qu’il a un verrou FPS plafonnant les images à 60 par défaut.

Fallout 4 1080p Moyen & Repères bas – GTX 750 Ti, R7 270X

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Juste pour ceux sur les cartes bas de gamme. Nous n’avons pas passé trop de temps ici.

Conclusion: Les Meilleures cartes vidéo pour Fallout 4

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Fallout 4 est un jeu étrange. Cela ne semble pas du tout impressionnant – je veux dire, regardez simplement la capture d’écran ci-dessus. Vous pouvez littéralement compter les polygones dans cette clôture – c’est moins de 40, c’est sûr. La clôture elle-même est une barrière plate avec une profondeur nulle. Le jeu, objectivement, est daté dans sa présentation visuelle. Cela ne rend pas le jeu mauvais – notre revue suggère en fait le contraire – mais cela rend ses graphismes moins impressionnants par rapport aux normes modernes. Nous nous attendons à ce que les performances soient exceptionnelles compte tenu de cette esthétique simplifiée, mais les énormes distances de vue et l’application des ombres de Fallout en enlèvent beaucoup. Pour tous ceux qui essaient d’obtenir un framerate plus élevé que celui représenté ici, nous suggérons d’abord de réduire la Distance d’ombre, puis de tabuler quelques-uns des paramètres de distance de vue par des montants modestes.

Quoi qu’il en soit, pour jouer à 1080 / ultra dans le pire des cas, vous voudrez quelque chose comme la R9 380 à 230 $ (non présente) ou la GTX 960 (225$). Un R9 390X fonctionne bien pour 1440p et serait notre référence, à moins d’opter pour la GTX 980 de nVidia à ~ 500$.

Mise à jour: Voir notre référence d’éclairage volumétrique ici.

La 4K n’est tout simplement pas destinée aux solutions mono-GPU pour le moment, surtout pas aux paramètres maximaux et aux distances de vue.

En ce qui concerne les réglages inférieurs, toute personne à l’aise de compromettre « Ultra » pour « Moyen » peut s’emparer de la GTX 950 pour une expérience solide de 60 images par seconde. Les utilisateurs de paramètres « bas » peuvent faire fonctionner un 750 Ti à la rigueur, mais le R9 270X se gère parfaitement. Le 270X est maintenant obsolète, mais il a effectivement été remplacé par le R7 370.

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– Steve « Lelldorianx » Burke.
Analyse comparative supplémentaire par Mike Gaglione.