hogyan lehet egy nagy játék
a kérdés minden játék tervező fejében ugyanaz:

“Hogyan készítsek olyan játékot, amelyet az emberek szórakoztatónak találnak, népszerűvé válnak, és sok pénzt keresnek?”

bár nincs egyszerű válasz, soha nem árt látni, hogy mi a közös a legjobb játékokban.

az alábbiakban találsz néhány dolgot, hogy a legtöbb nagy játékok megosztani.

nagyszerű játék példa

nagyszerű vezérlők

még akkor is, ha minden a játékodról csodálatos, nem számít, ha a játékosok nem tudnak megfelelően kölcsönhatásba lépni vele.

a játékfejlesztés egyik legnagyobb kihívása a játékhoz illeszkedő vezérlők tervezése és az élmény fokozása. Ez azt jelenti, hogy a játékosok nem találják magukat csalódottnak, ha bizonyos műveleteket próbálnak végrehajtani, vagy bármilyen módon korlátozottak.

az egyik legjobb példa a Super Mario 64, egy olyan játék, amelyet mindig szórakoztató lesz játszani a kiváló kezelőszerveknek köszönhetően, amelyek teljes irányítást biztosítanak Mario mozgókészlete felett.

érdekes téma & vizuális stílus

bár minden játéktervező tudja, hogy a játékmenet szögezése fontosabb, mint a jó látvány, ez nem jelenti azt, hogy a játék kinézete nem fontos.

mivel a grafika az, amit a játékos egész idő alatt lát, a fejlesztőknek meg kell győződniük arról, hogy megfelelnek-e a világnak, valamint a játék stílusának.

Zelda legendája: A Wind Waker egy nagyszerű példa, mivel büszkélkedhet gyönyörű látvány, hogy a vibráló óceán világ, mint bármely más.

kiváló hang & Zene

mint minden videojáték hangtervező tudja, a játék hangja hihetetlenül fontos.

a videojátékoknak hanghatásokra van szükségük ahhoz, hogy a virtuális karakterek és a világ élhetőbbé és valósághűbbé váljanak. Ugyanakkor a játék zenéje is nagy szerepet játszik a játékos érzelmeinek felidézésében és az élmény fokozásában.

Gears of War egy játék, hogy mindig volt egy jó hang design.

a láncfűrésztől az ellenségen át a tökéletes aktív újratöltésig minden fantasztikusan hangzik.

magával ragadó világok

a szórakozás más formáitól eltérően, mint a film vagy a televízió, a játékok interaktívak, és így felfedezhető világokkal rendelkeznek.

természetesen az emberek csak akkor akarnak megnézni mindent, amit a világ kínál, ha vannak dolgok, amelyek felhívják a figyelmüket. Ez bármi lehet a hűvös beállításoktól és küldetésektől a jutalmakig és a kihívásokig minden sarkon.

2015-ös The Witcher 3: A Wild Hunt éppen ezt tette azáltal, hogy olyan világot biztosított, amely élőnek érezte magát, és érdemes felfedezni.

szórakoztató játékmenet

a játékmenet vitathatatlanul a játék legfontosabb szempontja.

lehet lélegzetelállító grafika és lenyűgöző történet, de ha a fő játékmechanika, amelyet a játékos előad, nem szórakoztató, akkor a projekted akár film is lehetett volna.

rengeteg gondolatok és ötletek online, hogy minden játék tervezője meg kell nézni a témában, hogy mi teszi a játék szórakoztató.

mi lenne jobb példa, mint a Tetris, egy olyan játék, amely évtizedek óta elbűvölte a játékosokat a “könnyen megtanulható, nehéz elsajátítani” játékmenetével.

szilárd szintű tervezés

a legjobb játékok általában nagy szintekkel rendelkeznek, amelyek kiegészítik a játék fő játékmechanikáját.

a jól megtervezett szintek elősegítik a történet előrehaladását, miközben a játékosok elkötelezettek az új kihívásokkal szemben. A jó szintű tervezés művészete sok gyakorlatot és tervezést igényel, így a játékosokat arra ösztönzik, hogy felfedezzék és folytassák, de soha nem kényszerítik vagy frusztrálják.

a Banjo-Kazooie egy klasszikus N64 cím, amely nagyszerű szinteket kínált.

minden világnak megvolt a maga egyedi kihívása és művészeti stílusa, amely egyre nagyobb kihívást jelentett, miközben továbbra is szórakoztató játék maradt.

emlékezetes karakterek

függetlenül attól, hogy a játék nehéz-e a narratívában vagy sem, olyan karaktereket szeretne, amelyek nem unalmasak és felejthetők.

ez azt jelenti, hogy vizuálisan érdekes, jól megírt karaktereket kell megtervezni, amelyekhez a játékos kapcsolódhat.

a legtöbb mesemondó még azt is állítja, hogy a karakterek, nem a cselekmény vagy a beállítás, amely elválasztja a jó történetet a nagyszerűtől.

bár rengeteg nagyszerű példa van, nem tudtunk segíteni, de a Chrono triggert választottuk.

nehéz elfelejteni ennek a remekműnek a színes szereplőit, köztük egy vörös hajú fiút, robotot, humanoid békát, barlangi lányt, sötét varázslót stb.

a kihívás jó egyensúlya & jutalom

egy másik kihívás, amellyel minden játéktervező szembesül, a nehézség és a jutalom tökéletes egyensúlyának megtalálása.

ha egy játék túl nehéz, akkor senki sem fog játszani, mert a frusztráció, de ugyanakkor miután a játék túl könnyű lehet untatni játékosok is. A legjobb játékokat finomhangolják, hogy a nehézségek jó fokozódását biztosítsák, így a játékosok továbbra is kihívást és jutalmat éreznek.

a Halo játékok egy jó sorozat, hogy nézd meg, ha azt szeretnénk, hogy egy first-person shooter kampány indul ki könnyű és egyre nagyobb kihívást anélkül, hogy valaha érzés lehetetlen

egy szórakoztató történet

néhány a legjobb és legkedveltebb játékok minden idők emlékeznek a történeteket meséltek.

bármilyen okból is, az emberek szeretik, ha megérintenek, szórakoztatnak és bátorítanak az érdekes történetek, emlékezetes karakterekkel, cselekménycsavarokkal és így tovább.

mivel a játékok interaktívak, képesek olyan mesemondó médiumként is szolgálni, amelyhez senki más nem hasonlítható.

a Mass Effect sorozat jó példa a történetekkel teli játékokra, amelyek megragadták a játékosokat, és mindig arra késztették őket, hogy lássák, hogyan alakulnak a dolgok.

Something Different

bár egy másik nagyszerű játék ugyanazon képletének követése jó ötletnek tűnhet, a játékok vezetnek be valami egyedit, amely mindenki figyelmét felhívja.

minden játéktervezőnek törekednie kell egy olyan játék létrehozására, amely új élményt nyújt, amelyet a játékosok máshol nem kaphatnak meg, még akkor is, ha ez csak néhány módosítást jelent egy már létező műfajhoz vagy játékstílushoz.

tekintsük Undertale, az egyik 2015 legnépszerűbb indie játékok.

bár igaz, hogy sok hagyományos mechanikával rendelkezik, mint más RPG-k, az a képesség, hogy barátkozzon szörnyekkel és játsszon végig egyetlen ellenség megölése nélkül, az, ami megkülönbözteti.