Fallout 4 Max Impostazioni grafiche-4 K/60 Gameplay Video

Spiegare le impostazioni grafiche di Fallout 4

Le impostazioni di Fallout 4 sono abbastanza semplici. Chiunque abbia familiarità con Skyrim (e Fallout 3… e New Vegas) ha già familiarità con il motore Fallout 4, la schermata delle impostazioni e le opzioni. Fallout 4 funziona sullo stesso motore di Skyrim e del suo.i file ini contengono molte delle stesse impostazioni, quindi la maggior parte del .ini tweaking da Skyrim e New Vegas trasporta-over a Fallout 4.

fallout-4-settings-menu

Anti-aliasing: leviga i bordi di oggetti e texture campionando i pixel più volte per i colori. TAA e FXAA sono entrambi disponibili. FXAA è apparso in precedenza in Skyrim e rimane lo stesso in Fallout 4. I giocatori che si lamentano di “sfocatura” potrebbero voler garantire che FXAA non sia abilitato.

Filtraggio anisotropico: tecnica di filtrazione della trama che assicura un’applicazione più uniforme della trama verso punti di fuga, ad esempio angoli di visione non obliqui. Un esempio facile sarebbe una strada con una linea bianca tratteggiata nel mezzo: Un numero di campioni filtranti anisotropici più elevato garantirà che la linea tratteggiata rimanga coerente nella sua applicazione alla superficie man mano che la strada si avvicina al punto di fuga. Disabilitando AF significa che la linea apparirà sempre più sfocata e non corretta in quanto si allontana dal lettore-a causa dell’angolo di applicazione.

Dettaglio: Configurabile a basso, medio, alto e ultra. La scheda” Avanzate ” garantisce il controllo delle impostazioni personalizzato.

Modalità di visualizzazione: modalità finestra, schermo intero e senza bordi disponibili.

Qualità della texture: Determina la risoluzione delle texture applicate agli oggetti in gioco. Le impostazioni di qualità inferiore rimuoveranno la grana, la profondità apparente e i dettagli più fini delle superfici. Segnaletica, per esempio, può andare da contenente reale, parole leggibili ad essere un pasticcio sfocata a “Basso.”Questo è vero per la maggior parte dei giochi con ridimensionamento della risoluzione delle texture. Puoi vedere un esempio di ridimensionamento della qualità delle texture qui: Black Ops III, Witcher 3, GTA V.

Qualità dell’ombra: la risoluzione e il dettaglio delle ombre proiettate dagli oggetti di gioco. Fallout 4 manca di una quantità significativa di dettagli dell’ombra che si trova nella maggior parte degli altri giochi, anche in Ultra, e non rende le ombre per la maggior parte degli elementi né per molti elementi statici. L’aumento della qualità dell’ombra attenuerà i bordi dell’ombra e ridurrà gli effetti “pixel in marcia” quando un oggetto dinamico proietta un’ombra, al costo di ulteriori cicli GPU.

Distanza ombra: la distanza alla quale le ombre vengono renderizzate. Ombre pop-in e out a seconda della distanza giocatore come mezzo di maggiore scala LOD. Riducendo questo migliorerà le prestazioni, soprattutto in grandi aree con numerosi oggetti mappati ombra.

Decal Qualità: Decalcomanie sono meglio pensare come “adesivi” che vengono applicati all’ambiente o oggetti come gameplay si svolge. Sangue, punti di contatto dei proiettili e terra bruciata dagli esplosivi sono tutte decalcomanie. La modifica di questa impostazione determinerà per quanto tempo una decalcomania rimane e quanti si accumulano, insieme al dettaglio generale della decalcomania.

Qualità dell’illuminazione: cambia la fedeltà degli effetti a cascata e la presenza della luce.

Godrays Qualità: Qualità, conteggio e presenza generale di raggi di luce che vengono lanciati dall’alto (chiamati “godrays”), in particolare per quanto riguarda la luce che splende attraverso altri oggetti – superfici semitrasparenti (finestre), attraverso la geometria densa (rami degli alberi), e così via.

Profondità di campo: applica un effetto film “bokeh” sullo spazio dello schermo che è considerato fuori fuoco al POV del giocatore.

Occlusione ambientale: regola l’applicazione di luce e ombreggiatura su superfici adiacenti. Più evidente sul lato inferiore del fogliame e della vita vegetale. Disabilitare l’occlusione ambientale rimuoverà una quantità significativa di ombreggiatura dal gioco, che è già carente, e semplifica il modo in cui la luce interagisce con alcuni materiali e superfici adiacenti.

Riflessioni dello spazio dello schermo: casella di controllo / toggle. Quando la luce interagisce con i materiali riflettenti-metalli, finiture lucide, finestre, ecc.

Umidità: Casella di controllo / toggle. Abilita o disabilita che gli oggetti possano bagnarsi dall’incontro con l’acqua. L’effetto “bagnato” applica una lucentezza alla superficie dell’oggetto interessato.

Occlusione della pioggia: disabilita questo quando si verifica un ritardo specifico durante gli eventi meteorologici di pioggia. Determina se la pioggia è soggetta a effetti di occlusione.

Motion Blur: autoesplicativo-disabilita se desideri un’esperienza meno “sfocata”.

Lens Flare: preferito di Michael Bay-un interruttore che consente o disabilita lens flare quando la fotocamera è a determinati angoli di sorgenti luminose.

Dissolvenza Oggetto: Distanza alla quale gli oggetti non-attore – come segnaletica, bidoni della spazzatura, o altri elementi non-elemento – cominciano a svanire dalla fotocamera o pop-in per visualizzare.

Fade Attore: Distanza alla quale gli oggetti attore (NPC) pop-in o svaniscono dalla vista della telecamera.

Erba Fade: Come sopra due, ma per l’erba-abbassare questo primo se in ritardo durante il viaggio attraverso colline / terre desolate erbose.

Dissolvenza elemento: Distanze a cui gli elementi caduti o posizionati pop-in o dissolvenza dalla vista.

Oggetto lontano Dettaglio: LOD di oggetti lontani. Aumentando questa impostazione aumenterà apparente complessità geometrica (qualità mesh) di oggetti lontani dal giocatore.

Dissolvenza dei dettagli dell’oggetto: quanto velocemente i dettagli più grintosi degli oggetti svaniscono – ma non l’oggetto stesso-dalla vista del giocatore. Scala LOD che consente all’oggetto di rimanere in vista senza rimuoverlo completamente.

Fallout 4 PC Scheda video Benchmark-980 Ti, 970, 390X, 270X, & Più

Metodologia di test

Abbiamo testato utilizzando il nostro banco di prova multi-GPU 2015, dettagliato nella tabella sottostante. I nostri ringraziamenti al supporto fornitori di hardware per la fornitura di alcuni dei componenti di prova.

I driver Fallout 4 inediti di NVidia sono stati utilizzati per i test, incluse le ottimizzazioni di Fallout 4. Gli ultimi driver AMD Catalyst (15.11 beta) sono stati utilizzati per i test. Le impostazioni di gioco sono state configurate su “Ultra” con sostituzioni” ultra “dove non selezionate, preset” Medio “e” Basso ” a risoluzioni 1080p, 1440p e 4K. Una volta stabilito quali impostazioni fornivano un livello ragionevole di carico per le schede video appropriate, abbiamo forgiato in avanti testando tali configurazioni sulla nostra suite di GPU.

Ogni scenario è stato testato per 30 secondi in modo identico, quindi ripetuto tre volte per la parità. Abbiamo testato a Diamond City, la prima grande borgata che il giocatore raggiunge. Abbiamo trovato parti di Diamond City per produrre carichi altamente intensivi, con un divario di prestazioni fino a quasi il 60% in alcuni casi. Questo rende Diamond City una regione scarsamente ottimizzata del gioco che rappresenta uno scenario di carico misto; la nostra corsa di test inizia con la fotocamera puntata verso una regione pesantemente occupata della città, quindi si muove intorno a un corridoio molto meno intenso. Il risultato è un carico GPU misto che è riproducibile al 100% e rappresentativo delle esperienze di gioco del mondo reale.

Il nostro video qui sopra mostra il corso che abbiamo usato. Questo è stato scelto per la sua riproducibilità e affidabilità durante il test. I benchmark che non emulano con precisione il nostro corso variano nei risultati, a seconda dell’area del gioco in cui sono stati eseguiti.

Banco di prova GN 2015 Nome Per gentile concessione di Costo
Scheda video

Questo è ciò che stiamo testando!

CPU Intel i7-5930K CPU iBUYPOWER $580
Memoria Kingston 16GB DDR4 Predator Kingston Tech. $245
scheda Madre EVGA X99 Classified GamersNexus $365
Alimentazione PNY 1200W HALE90 V2 PNY $300
SSD HyperX Savage SSD Kingston Tech. $130
Caso Top Deck Tech Station GamersNexus $250
CPU Cooler PNY Kraken X41 CLC PNY $110

FPS medi, 1% bassa, e per lo 0,1% bassa il tempo è misurato. Non misuriamo i risultati FPS massimi o minimi in quanto consideriamo questi numeri come valori anomali puri. Invece, prendiamo una media del più basso 1% dei risultati (1% basso) per mostrare nel mondo reale, tuffi evidenti; prendiamo quindi una media del più basso 0.1% dei risultati per picchi gravi.

Le GPU sottostanti sono state testate:

  • MSI R9 390X Gaming 8GB ($430)
  • PowerColor R9 290X 4GB (Deprecated)
  • XFX R9 285 2GB ($206)
  • AMD R9 270X 2GB Reference (Deprecated)
  • ASUS R7 250X 1GB ($117)
  • NVidia GTX 980 Ti 6GB Reference (& SLI) ($660)
  • MSI GTX 980 4GB Gaming ($515)
  • EVGA GTX 970 SSC 4GB ($315)
  • EVGA GTX 960 SSC 4GB ($225)
  • ASUS GTX 960 Strix 2GB ($200)
  • ASUS GTX 950 Strix 2GB ($170)
  • EVGA GTX 750 Ti 2GB ($125)

Tested Settings

We tested the game using queste impostazioni:

  • 4K, tutto impostato su “Ultra” (impostazioni massime).
  • 1440p, tutto impostato su “Ultra” (impostazioni massime).
  • 1080p, tutto impostato su “Ultra” (impostazioni massime).
  • 1080p, tutto impostato su ” medio.”
  • 1080p, tutto impostato su ” basso.”

Caps FPS &.ini Tweaking in Fallout 4

I benchmark non sono possibili con framerate bloccati. Al fine di confrontare con precisione i valori assoluti delle prestazioni delle schede video, disabilitiamo tutte le tecnologie di blocco del frame-rate durante i test. Che include G-Sync e FreeSync, V-Sync, e qualsiasi altra cosa si trova sotto il cofano del gioco. In Fallout 4, abbiamo dovuto navigare in \ documents \ my games \ fallout 4 \ Fallout4Prefs.ini e impostare iPresentInterval su 0. Questo disabilita il framerate cap e, di conseguenza, sembra eliminare il comportamento spurio del mouse.

Questo file viene sovrascritto immediatamente dopo aver lanciato di nuovo il gioco, quindi chiunque prenda in prestito la nostra metodologia a bench dovrà impostare il file in sola lettura. C’è un file di preferenze personalizzate che immagino dovrebbe fungere da override per il nucleo .file ini, ma al momento non sono sicuro di come usarlo, quindi siamo andati con il metodo di sola lettura.

Fallout 4 RAM & Consumo di VRAM

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Nei test preliminari sull’utilizzo delle risorse, abbiamo scoperto che le impostazioni 1080 / max richiedono una memoria impegnata di circa 4,8 GB (set di lavoro 2,4 GB o RAM fisica), che è un po ‘ meno di un quarto di quello che abbiamo visto Black Ops commit. Grande differenza. Ma Fallout è quello ragionevole qui, di sicuro. I giocatori possono ragionevolmente distribuire 8GB (o a partire da 4GB, ma questo lo spinge con attività in background) della RAM di sistema per Fallout 4.

Lo stesso 1080/max impostazioni utilizzato sotto 3 GB VRAM in ogni momento, generalmente più vicino a 2.6-2.9 GB.

Anti-Aliasing iniziale & Altri risultati delle impostazioni

Abbiamo fatto alcune misure FPS anti-alias pre-bench abbastanza non ufficiali per determinare, internamente, se dovremmo abilitare o meno FXAA/TAA durante il test di Fallout 4. Abbiamo visto differenze generalmente minime (meno del 3%, nella maggior parte dei casi), anche a 4K, e abbiamo optato per lasciare TAA per i benchmark “Ultra”.

Abbiamo anche scoperto, come sopra, che l’impostazione della Distanza dell’ombra su valori più restrittivi (“Medio”, vale a dire) ha immediatamente visto vantaggi FPS tangibili nell’intervallo di 16.87%. Questo sarebbe uno dei primi posti dove andare per chiunque cerchi di migliorare le prestazioni, ma è stato lasciato al suo massimo livello per i nostri test “Ultra”.

Fallout 4 4K Ultra Benchmark – GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, & Più

fallout-4-gpu-bench-4k-ultra

Sono rimasto un po ‘ scioccato nel vedere 980 Ti e 390X lottare così tanto con Fallout 4. Nessuna delle due carte colpisce la metrica magica 60FPS, ma abbiamo scoperto che – generalmente – il gioco rimane giocabile all’interno della gamma 45-50FPS (a differenza dei tiratori frenetici-ad esempio Black Ops III). I lettori abituali noteranno che Fallout 4 è quasi impegnativo come Black Ops III, un gioco che, oggettivamente, è tecnologicamente superiore nel reparto grafico. La cosa con Fallout è che è un gioco open world, e quindi le distanze di visualizzazione sono significativamente più alte – c’è molto di più da vedere a distanza più lunga. Anche sulle mappe più grandi di Black Ops, c’è così tanto offuscamento miope (edifici, elementi prefabbricati) che non disegna lontanamente in lontananza come Fallout. Questa è la principale differenza metodologica nella realizzazione di ogni gioco.

Ma Fallout sembra ancora eccessivamente esigente per un gioco del suo aspetto. Allo stato attuale, il gioco è effettivamente ingiocabile sulla maggior parte delle soluzioni single-GPU a 4K.C’è un argomento da fare che 46FPS AVG è “giocabile”, ma questa è una linea sottile da percorrere.

Fallout 4 1440p Ultra Benchmark-GTX 980 Ti vs. 390X, 970, 290X, 960, & Più

fallout-4-gpu-bench-1440-ultra

Come previsto, AMD mostra la sua differenza-maker nei test ad alta risoluzione. La R9 390X atterra opportunamente tra la GTX 970 e MSI GTX 980. Fallout 4 è ragionevolmente giocato a 1440p su carte di classe equivalente o superiore a R9 290X e GTX 970. Le schede 285 e 960 non sono in grado di sopportare il ciclo e la saturazione della larghezza di banda di risoluzioni più elevate.

Fallout 4 1080 p Ultra Benchmark – GTX 980 Ti vs 390X, 970, 290X, & Più

fallout-4-gpu-bench-1080-ultra

Prima di tutto, l’ovvio: Il benchmark GPU 1080p, come vedrai, posiziona una GTX 970 sopra una R9 390X di circa 5.1%. Non ci aspettavamo che ciò accadesse in Fallout 4 e abbiamo deciso di convalidare i risultati. Abbiamo pensato di aver individuato l’impostazione creando il vantaggio del 970 quando si modificava ogni opzione, alla fine notando che la distanza dell’ombra ha influito sui risultati di quasi 20FPS – abbastanza per colmare il divario – ma questo ha poi riprodotto il mio risultato iniziale. Quando si imposta la distanza dell’ombra alla sua impostazione più bassa (media) su R9 390X e GTX 970, il risultato pubblica ancora il 970 di un paio di fotogrammi prima del 390X. In realtà, è quasi lo stesso divario ~ 5%. Non è la Distanza dell’ombra, allora. Abbiamo provato ogni altra impostazione e non siamo riusciti a trovarne una che producesse un profondo successo per le prestazioni per AMD quando non lo ha fatto anche per nVidia.

Questo mi porta a credere che questa sia un’ottimizzazione del gioco o, più probabilmente, un problema di ottimizzazione del driver. Abbiamo contattato AMD alla fine della scorsa settimana alla ricerca dei driver Fallout 4 day-one apparentemente inevitabili, ma è stato detto che i driver non erano ancora pronti.

È possibile che 390X superi la GTX 970 a 1080p con un aggiornamento del driver o una patch di ottimizzazione del gioco, ma i dati (come di seguito) sono come stanno in questo momento.

le impostazioni 1080/ultra consentono a Fallout 4 di allungare fino alla regione GTX 225 GTX 960 e R9 285 (region 206), che includerebbe anche (non presente) la R9 380. La GTX 950 non è abbastanza per spingere 1080/ultra, la 960 può farlo funzionare con qualche leggero tweaking o semplicemente accettando ~50FPS, e la R9 285 funziona a 54FPS in media. Il R9 285 serbatoi suo 0.1% bassa frametimes fino a 30 in occasione, ma non è nulla che rovina l’esperienza.

Sulla base di questi grafici, per giocare Fallout 4 a 1080/max richiede circa una GTX 960 ($225) o R9 380 ($230) per la migliore fluidità durante i carichi di lavoro di picco all’interno del gioco. Le impostazioni di ottimizzazione su ” Alto “consentiranno alla GTX 950 ($170) e alla deprecata R9 270X (equivalente: R7 370 per $150) di avvicinarsi alla gamma FPS” giocabile”.

Nella fascia alta, la GTX 980 Ti, 980, 970, R9 390X e R9 290X sono tutti performer capaci che superano regolarmente i 60 FPS usando 1080/ultra. Fallout 4 non è il tipo di gioco in cui hai bisogno di più di 60 FPS, soprattutto perché ha un blocco FPS che limita i framerate a 60 per impostazione predefinita.

Fallout 4 1080p Medio & Benchmark bassi-GTX 750 Ti, R7 270X

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Solo per quelli su carte di fascia bassa. Non abbiamo passato molto tempo qui.

Conclusione: le migliori schede video per Fallout 4

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Fallout 4 è un gioco strano. Non sembra affatto impressionante – voglio dire, basta guardare lo screenshot qui sopra. Puoi letteralmente contare i poligoni in quel recinto-è meno di 40, di sicuro. La recinzione stessa è una barriera piatta con profondità zero. Il gioco, oggettivamente, è datato nella sua presentazione visiva. Questo non rende il gioco cattivo – la nostra recensione suggerisce in realtà il contrario – ma rende la sua grafica meno impressionante per gli standard moderni. Ci aspetteremmo che le prestazioni siano stellari data questa estetica semplificata, ma le enormi distanze di visualizzazione e l’applicazione shadow di Fallout portano via molto. Per chiunque cerchi di ottenere un framerate più alto di quello rappresentato qui, suggeriamo prima di abbassare la distanza dell’ombra, quindi di ridurre alcune delle impostazioni della distanza di visualizzazione di importi modesti.

Ad ogni modo, per giocare a 1080 / ultra in uno scenario peggiore, vorrai qualcosa come $230 R9 380 (non presente) o GTX 960 ($225). Un R9 390X funziona bene per 1440p e sarebbe il nostro go-to, a corto di optare per la GTX 980 di nVidia a ~$500.

Aggiornamento: Vedi il nostro benchmark di illuminazione volumetrica qui.

4K non è pensato per soluzioni single-GPU in questo momento, specialmente non con le impostazioni massime e le distanze di visualizzazione.

Per quanto riguarda le impostazioni inferiori, chiunque confortevole compromettendo “Ultra” per “Medio” può afferrare la GTX 950 per una solida esperienza 60FPS. Gli utenti di impostazioni “basse” possono far funzionare un 750 Ti in un pizzico, ma l’R9 270X si gestisce in modo eccellente. Il 270X è ora deprecato, ma è stato effettivamente sostituito con l’R7 370.

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– Steve” Lelldorianx ” Burke.
Analisi comparativa aggiuntiva di Mike Gaglione.