Fallout4最大グラフィックス設定–4K/60ゲームプレイビデオ

Fallout4のグラフィックス設定の説明

Fallout4の設定は非常に簡単です。 Skyrimのに精通している人(とフォールアウト3… そして、新しいラスベガス)はすでにFallout4エンジン、設定画面、およびオプションに精通しています。 Fallout4はSkyrimと同じエンジンで動作します。iniファイルには同じ設定の多くが含まれているため、ほとんどの設定が含まれています。skyrimとNew Vegasからのiniの調整は、Fallout4に引き継がれます。

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アンチエイリアシング:色のピクセルを複数回サンプリングして、オブジェクトとテクスチャの境界線を滑らかにします。 TAAとFXAAの両方が利用可能です。 FxaaはSkyrimで以前に登場し、Fallout4では同じままです。 「ぼやけ」について不平を言うプレイヤーは、FXAAが有効になっていないことを確認することができます。

異方性ろ過:消失点、例えば非斜めの視野角の方に均一質の適用を保証する質のろ過技術。 簡単な例は、中央の下に点線の白い線が付いた道路です: より高い異方性ろ過のサンプル計算は道が消失点に近づくと同時に点線が表面に適用で一貫している残ることを保障します。 AFを無効にすると、ラインがプレイヤーから遠ざかるにつれてますますぼやけて不正確に表示されることを意味します。

詳細:low、medium、high、ultraに設定できます。 “詳細設定”タブには、個別の設定制御が付与されます。

表示モード:ウィンドウモード、フルスクリーンモード、ボーダレスモードが利用可能です。

: ゲーム内のオブジェクトに適用されるテクスチャの解像度を指定します。 低品質の設定では、表面のグリット、見かけの深さ、および細かいディテールが削除されます。 看板は、例えば、実際の、読みやすい言葉を含むことから、”低”でぼやけた混乱であることに行くことができます。”これは、テクスチャ解像度のスケーリングを持つほとんどのゲームに当てはまります。 ブラックオプスIII、ウィッチャー3、GTA V.

シャドウ品質:ゲーム内のオブジェクトによってキャストされたシャドウの解像度と詳細。 フォールアウト4は、他のほとんどのゲームで見られるかなりの量の影の詳細を欠いており、ほとんどのアイテムや多くの静的要素の影をレンダリング シャドウの品質を上げると、シャドウの境界が滑らかになり、動的オブジェクトがシャドウをキャストするときの”マーチングピクセル”効果が減少します。

影の距離:影がレンダリングされる距離。 シャドウは、LODスケーリングを大きくする手段として、プレイヤーの距離に応じてポップインとアウトします。 これを減らすと、特に多数のシャドウマップオブジェクトがある広い領域でのパフォーマ

デカールの品質:デカールは、ゲームプレイが展開されるにつれて環境やオブジェクトに適用される”ステッカー”と考えるのが最善です。 血、弾丸の接触点、爆発物からの焼けた地面はすべてデカールです。 この設定を変更すると、一般的なデカールの詳細とともに、デカールがどのくらいの期間滞在し、どのように多くの蓄積を決定します。

照明品質:カスケード効果と光の存在の忠実度を変更します。

: 特に、半透明の表面(窓)、密な幾何学(木の枝)などの他のオブジェクトを通って輝く光に関連するので、上から投げ込まれる光線の品質、カウント、および一般的な存在(”godrays”と呼ばれます)。

被写界深度:プレイヤーのPOVに焦点が合わないと考えられる画面空間に”ボケ”フィルム効果を適用します。

アンビエントオクルージョン:隣接するサーフェスへの光とシェーディングの適用を制御します。 葉や植物の生活の下側で最も顕著です。 アンビエントオクルージョンを無効にすると、すでに不足しているゲームからかなりの量のシェーディングが削除され、光がいくつかのマテリアルや隣接するサーフェスと相互作用する方法が簡素化されます。

画面スペースの反射:チェックボックス/トグル。 光が反射材料(金属、光沢のあるトップコート、窓など)と相互作用すると、画面空間認識反射(アンビエントオクルージョンによって部分的に支配される)が表

湿度:チェックボックス/トグル。 オブジェクトが水に遭遇して”濡れる”ことを有効または無効にします。 “ウェット”効果は、影響を受けるオブジェクトの表面に光沢を適用します。

雨のオクルージョン:雨の天候イベント中に特に遅れを経験したときにこれを無効にします。 雨が閉塞効果の影響を受けるかどうかを指示します。

モーションブラー:自明-あまり”ぼやけ”経験を希望する場合は無効にします。

Lens Flare:Michael Bay’s favorite–カメラが光源に対して特定の角度にあるときにレンズフレアを有効または無効にするトグル。

オブジェクトフェード: 看板、ゴミ箱、その他のアイテム以外の要素など、アクター以外のオブジェクトがカメラから消えたり、ポップインして表示されたりする距離。

アクターフェード:アクターオブジェクト(Npc)がカメラビューからポップインまたは消失する距離。

草フェード:上記の二つのように、しかし、草のために–丘/草が茂った荒地を通って移動している間に遅れている場合は、最初にこれを下げます。

アイテムフェード:ドロップまたは配置されたアイテムがポップインまたはビューからフェードする距離。

遠いオブジェクト詳細:遠く離れたオブジェクトのLOD。 この設定を大きくすると、プレイヤーから遠く離れたオブジェクトの見かけの幾何学的複雑さ(メッシュ品質)が増加します。

オブジェクトの詳細フェード:オブジェクト自体ではなく、オブジェクトの詳細がプレイヤーのビューからどのくらい速くフェードアウトします。 オブジェクトを完全に削除することなく、オブジェクトが視界に残ることを可能にするLODスケー

フォールアウト4PCビデオカードベンチマーク-980Ti、970、390X、270x、&詳細

テスト方法

2015年のマルチGPUテストベンチを使用してテストしました。 テスト部品のいくつかを供給するための支持のハードウェアベンダーへの私達の感謝。

NVidiaの未発表のFallout4ドライバがテストに使用され、Fallout4の最適化が含まれていました。 最新のAMD Catalystドライバ(15.11ベータ版)がテストに使用されました。 ゲーム設定は、1080p、1440p、および4K解像度で選択されていない”ultra”、”Medium”、および”Low”プリセットの”ultra”オーバーライドで”Ultra”に構成されていました。 適切なビデオカードに対して妥当なレベルの負荷を提供する設定を決定したら、Gpuスイートでこれらの設定を前方テストしました。

各シナリオは30秒間同じようにテストされ、パリティのために三回繰り返されました。 私たちは、プレイヤーが到達する最初の主要な町、ダイヤモンドシティでテストしました。 私たちは、ダイヤモンドシティの一部が非常に集中的な負荷を生成することを発見しました,いくつかの例ではほぼ60%と広い性能ギャップと. これにより、Diamond Cityは混合負荷シナリオを表すゲームの最適化されていない領域になります。 その結果、100%再現可能で、実世界のプレイ体験を代表する混合GPU負荷が発生します。

上記のビデオは、私たちが使用したコースを示しています。 これはテストの間に再現性および信頼性のために選ばれた。 私たちのコースを正確にエミュレートしないベンチマークは、実行されたゲームのどの領域に応じて、結果が異なります。

GNテストベンチ2015 名前 礼儀 コスト
ビデオカード

これは私たちがテストしているものです!

Cpu インテルi7-5930K CPU iBUYPOWER $580
メモリ Kingston16GB DDR4Predator Kingston Tech. $245
マザーボード EVGA X99分類 GamersNexus $365
電源 NZXT1200W HALE90V2 NZXT1200W HALE90V2 NZXT1200W HALE90V2 $300
Ssd HyperX Savage SSD Kingston Tech. $130
ケース トップデッキテックステーション GamersNexus $250
CPUクーラー NZXT Kraken X41CLC NZXT $110

平均FPS、1%低、および0.1%低時間が測定されます。 これらの数値は純粋な外れ値であると考えているため、FPSの最大または最小の結果は測定しません。 代わりに、実際の顕著なディップを表示するために、結果の最低1%(1%低い)の平均を取り、重度のスパイクについては、結果の最低0.1%の平均を取ります。

以下のGpuがテストされました:

  • MSI R9 390X Gaming 8GB ($430)
  • PowerColor R9 290X 4GB (Deprecated)
  • XFX R9 285 2GB ($206)
  • AMD R9 270X 2GB Reference (Deprecated)
  • ASUS R7 250X 1GB ($117)
  • NVidia GTX 980 Ti 6GB Reference (& SLI) ($660)
  • MSI GTX 980 4GB Gaming ($515)
  • EVGA GTX 970 SSC 4GB ($315)
  • EVGA GTX 960 SSC 4GB ($225)
  • ASUS GTX 960 Strix 2GB ($200)
  • ASUS GTX 950 Strix 2GB ($170)
  • EVGA GTX 750 Ti 2GB ($125)

Tested Settings

We tested the game using これらの設定:

  • 4K、すべてが「Ultra」(最大設定)に設定されています。
  • 1440p、すべてが”Ultra”(最大設定)に設定されています。
  • 1080p、すべてが”Ultra”(最大設定)に設定されています。
  • 1080p、すべてが”中”に設定されています。”
  • 1080p、すべてが”low”に設定されています。”

2005年、日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)に入団。Fallout4

でのiniの調整は、ロックされたフレームレートではできません。 ビデオカードの絶対的な性能値を正確にベンチマークするために、テスト中にすべてのフレームレートロック技術を無効にします。 これには、G-SyncとFreeSync、V-Sync、およびゲームのボンネットの下にある他のものが含まれます。 Fallout4では、\documents\my games\fallout4\Fallout4Prefsに移動する必要がありました。iniとiPresentIntervalを0に設定します。 これにより、フレームレートの上限が無効になり、その結果、偽のマウスの動作が排除されるようです。

このファイルは、ゲームを再度起動するとすぐに上書きされるため、benchに方法論を借りている人は、ファイルを読み取り専用に設定する必要があります。 私が想像するカスタム設定ファイルがありますコアへの上書きとして機能する必要があります。iniファイルが、私は現在それを使用する方法がわからないので、私たちは読み取り専用の方法で行きました。

フォールアウト4RAM&VRAM消費量

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予備的なリソース使用率テストでは、1080/max設定で約4.8GB(2.4GBワーキングセット、または物理RAM)のコミットされたメモリが必要であることがわかりました。 大きな違い。 しかし、放射性降下物は確かに、ここで合理的なものです。 ゲーマーは合理的に8GB(または4GBと同じくらい低いですが、それはバックグラウンドタスクでそれを推進しています)のシステムRAMをFallout4に展開でき

3GB VRAMでは常に同じ1080/max設定が使用され、一般的には2.6〜2.9GBに近い値になります。

初期アンチエイリアス&その他の設定の結果

Fallout4をテストするときにFXAA/TAAを有効にする必要があるかどうかを内部的に判断するために、かなり非公式のプレベンチアンチエイリアスFPS測定を行いました。 私たちは、4Kであっても、一般的に最小の違い(ほとんどの場合、3%未満)を見て、「Ultra」ベンチマークのためにTAAを残すことにしました。

また、上記のように、影の距離をより制限的な値(「中」、つまり)に設定すると、すぐに16.87%の範囲で有形のFPSブーンが見られることも発見しました。 これは、パフォーマンスを向上させようとする人のために行く最初の場所の一つになります–しかし、それは私たちの”ウルトラ”テストのための最高の設

Fallout4 4K Ultra Benchmark–GTX980Ti vs.390X,970,290X,&詳細

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私は980Tiと390XがFallout4でそんなに苦労しているのを見て少しショックを受けました。 どちらのカードも魔法の60FPSのメトリックには当たらないが、一般的には、ゲームは45–50FPSの範囲内でプレイ可能なままであることがわかった(ブラックオプスIIIなどのテンポの速いシューティングゲームとは異なり)。 通常の読者は、Fallout4は、客観的にグラフィック部門で技術的に優れているゲームであるBlack Ops IIIとほぼ同じくらい厳しいことに気付くでしょう。 Falloutの事は、それがオープンワールドのゲームであるということですので、ビューの距離が大幅に高く実行されます–より長い範囲で見るために多くがあります。 Black Opsの最大のマップでさえ、近視眼的な難読化(建物、プレハブ要素)が非常に多く、Falloutほど遠くには遠くには描画されません。 これは、各ゲームの実装における主要な方法論的な違いです。

しかし、Falloutはまだその外観のゲームのために過度に要求しているようです。 現在のところ、4KのほとんどのシングルGPUソリューションでは、ゲームは事実上再生できません。46FPS AVGは「再生可能」であるという議論がありますが、それは歩

Fallout4 1440P Ultra Benchmark–GTX980Ti vs. 390X,970,290X,960,&もっと

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予想されるように、AMDは、より高い解像度のテストでその違いメーカーを示しています。 R9 390XはGTX970とMSI GTX980の間に適しています。 Fallout4は、R9 290XおよびGTX970と同等または上位クラスのカードで1440pで合理的に再生されます。 285および960カードは、より高い解像度のサイクルと帯域幅の飽和に耐えることができません。

Fallout4 1080P Ultra Benchmark–GTX980Ti vs.390X,970,290X,&詳細

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まず、明白な: ご覧のように、1080P GPUベンチマークは、GTX970をR9 390Xの上に約5.1%配置します。 私たちはこれがFallout4で起こるとは予想しておらず、調査結果を検証するために着手しました。 私たちは、各オプションを微調整するときに970のリードを作成する設定を見つけ、最終的に影の距離がほぼ20FPSの結果に影響を与えたことに気づいたと思った–ギャップを閉じるのに十分な–しかし、それは私の最初の結果を再現しました。 R9 390XとGTX970の両方でシャドウ距離を最低設定(中)に設定すると、結果は390Xよりも数フレーム前に970を投稿します。 実際には、それはほぼ同じ-5%のギャップです。 それは影の距離ではありません。 私たちは他のすべての設定を試しましたが、nVidiaのためにそれをしなかったときにAMDのために大きなパフォーマンスヒットを生み出したものを見つ

これは、これがゲームの最適化か、おそらくドライバーの最適化の問題であると私は信じています。 先週末にAMDに連絡して、一見避けられないFallout4day-oneドライバーを探しましたが、ドライバーはまだ準備ができていないと言われました。

390Xはドライバーアップデートやゲーム最適化パッチでGTX970を1080pで上回る可能性がありますが、データ(以下のように)は現在の状態です。

1080/ultra設定により、Fallout4はGTX225GTX960およびR9 285($206)領域にまで伸びることができ、これにはR9 380も含まれます(存在しません)。 GTX950は1080/ultraをプッシュするのに十分ではなく、960は軽い調整や〜50FPSを受け入れるだけで動作させることができ、R9 285は平均54FPSで動作します。 R9 285戦車その0.1%の低いフレームタイムは30にダウンしていますが、経験を台無しにするものは何もありません。

これらのチャートに基づいて、1080/maxでFallout4をプレイするには、ゲーム内のピークワークロード中に最高の流動性を得るためにGTX960(2 225)またはR9 380(2 230)が必要です。 チューニング設定を「高」にすると、GTX950($170)と廃止されたR9 270X(同等:R7 370はplayable150)が「再生可能な」FPS範囲に近づくことができます。ハイエンドでは、GTX980Ti、980、970、R9 390X、およびR9 290Xはすべて、1080/ultraを使用して60FPSを定期的に超える性能を発揮します。 Fallout4は、60FPS以上が必要なゲームではありませんが、特にフレームレートをデフォルトで60に制限するFPSロックがあるためです。

Fallout4 1080P Medium&低ベンチマーク–GTX750Ti,R7 270X

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ただ、ローエンドカード上のもののために。 私たちはここであまり時間を費やしていませんでした。

結論:フォールアウトのための最高のビデオカード4

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フォールアウト4は奇妙なゲームです。 それはすべての印象的な見ていない–私はちょうど上のスクリーンショットを見て、意味します。 あなたは文字通りそのフェンスのポリゴンを数えることができますポスト–それは確かに40未満です。 塀自体はゼロ深さの平らな障壁です。 ゲームは、客観的に、その視覚的なプレゼンテーションに日付が付けられています。 それはゲームを悪くしません–私たちのレビューは実際にそうでなければ示唆していますが、現代の基準ではグラフィックが印象的ではありません。 私たちは、この単純化された美学を考えると、パフォーマンスが恒星であることを期待していますが、Falloutの巨大なビュー距離とシャドウアプリケーションは、そ ここで表されるよりも高いフレームレートを達成しようとしている人のために、我々は控えめな量でビューの距離設定のいくつかを下にタブ、最初の影の距離を下げることをお勧めしたいです。とにかく、最悪のシナリオで1080/ultraでプレイするには、GTX230R9 380(存在しない)やGTX960(GTX225)のようなものが必要です。 R9 390Xは1440pでうまく動作し、nVidiaのGTX980を〜GTX500で選ぶのには及ばないでしょう。

更新:Volumetric Lightingベンチマークはこちらを参照してください。

4Kは、現時点では単一GPUソリューションのためのものではなく、特に最大設定とビュー距離ではありません。

低い設定については、”中”の”ウルトラ”を妥協することに慣れている人は、GTX950をしっかりと60FPSの経験のためにつかむことができます。 「低」設定のユーザーは、750Tiをピンチで動作させることができますが、R9 270Xはそれ自体を見事に処理します。 270Xは廃止されましたが、実質的にR7 370に置き換えられました。

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-スティーヴ-“レルドリアン”-バーク。
マイク-ガグリオーネによる追加ベンチマーク。